فعالية استخدام وسيلة اللعبة "الحقيقة أو الجرأة" لترقية مهارة الكلام لدى الطلاب بالمدرسة

The Effectiveness of Using the “Truth or Dare” Game as a Learning Tool to Improve Students’ Speaking Skills at School

Authors

  • Nabila Izzatul Ufairah Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang, Indonesia
  • Habib Luthfi Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang, Indonesia
  • Slamet Daroini Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang, Indonesia
  • Nadia Arrifqi Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang, Indonesia
  • Pahrurrozi Pahrurrozi Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang, Indonesia
  • Nurlina Siregar International Islamic University, Malaysia

DOI:

https://doi.org/10.35719/arkhas.v6i1.2560

Keywords:

Truth or Dare, Learning Tool, Speaking skills, لعبة «الحقيقة أو الجرأة», أداة تعليمية, مهارة التحدث

Abstract

Arabic language learning requires effective instructional media to develop students’ communicative competence, particularly in speaking skills. However, existing studies on the use of game-based media, especially the Truth or Dare game, remain limited in addressing the systematic development of Arabic speaking skills at the secondary school level. This study aims to examine the effectiveness of the Truth or Dare game in improving students’ Arabic speaking skills at State Islamic Senior High School 2 Jember. A quantitative approach with a quasi-experimental design using unequal control groups was employed, involving an experimental and a control class. Data were collected through observation, interviews, pre-tests, and post-tests, and analyzed using SPSS 27 through normality and independent sample t-tests. The results showed that the data were normally distributed (Sig. > 0.05) and revealed a statistically significant difference between the two groups (t = -4.773; Sig. 0.000 < 0.05), indicating that the Truth or Dare game significantly improves students’ speaking skills. This study highlights the innovative role of interactive game-based learning in enhancing students’ confidence, creativity, and fluency. The findings contribute both theoretically and practically by supporting the integration of interactive media in Arabic language teaching. It is recommended that teachers adopt such media to promote active learning.

يتطلب تعلم اللغة العربية وسائل تعليمية فعالة لتنمية الكفاءة التواصلية لدى الطلاب، لا سيما في مهارات التحدث. ومع ذلك، لا تزال الدراسات الحالية حول استخدام الوسائل القائمة على الألعاب، وخاصة لعبة «الحقيقة أو الجرأة»، محدودة في معالجة التطوير المنهجي لمهارات التحدث باللغة العربية على مستوى المرحلة الثانوية. تهدف هذه الدراسة إلى فحص فعالية لعبة «الحقيقة أم التحدي» في تحسين مهارات التحدث باللغة العربية لدى الطلاب في المدرسة الثانوية الإسلامية الحكومية رقم 2 بجمبر. تم استخدام نهج كمي بتصميم شبه تجريبي باستخدام مجموعات مراقبة غير متساوية، شملت فصلاً تجريبياً وفصلاً مراقبة. تم جمع البيانات من خلال الملاحظة والمقابلات والاختبارات التمهيدية والاختبارات النهائية، وتم تحليلها باستخدام برنامج SPSS 27 من خلال اختبارات التوزيع الطبيعي واختبارات t للعينات المستقلة. أظهرت النتائج أن البيانات موزعة توزيعًا طبيعيًا (Sig. > 0.05) وكشفت عن وجود فرق ذي دلالة إحصائية بين المجموعتين (t = -4.773؛ Sig. 0.000 < 0.05)، مما يشير إلى أن لعبة "الحقيقة أم التحدي" تحسن مهارات التحدث لدى الطلاب بشكل ملحوظ. تسلط هذه الدراسة الضوء على الدور المبتكر للتعلم التفاعلي القائم على الألعاب في تعزيز ثقة الطلاب وإبداعهم وطلاقتهم. وتسهم النتائج نظريًا وعمليًا في دعم دمج الوسائط التفاعلية في تدريس اللغة العربية. ويوصى بأن يتبنى المعلمون هذه الوسائط لتعزيز التعلم النشط.

References

A’inul Haq, M. (2021). Pengaruh Permainan Truth or Dare Terhadap Ketrampilan Bicara Bahasa Arab Siswa. Journal of Education and Religious Studies, 1(03), 102–107. https://doi.org/10.57060/jers.v1i03.48

Aswan, A. (2023). Permainan Truth or Dare Berbantuan Spin the Wheel: Strategi Pembelajaran Berbicara Untuk Pemelajar Bipa Korea Selatan. Lingua Franca: Jurnal Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya, 7(1), 1. https://doi.org/10.30651/lf.v7i1.7457

B Manalu, Y. S. S., & Simbolon, N. (2023). PENGARUH MEDIA PERMAINAN TRUTH OR DARE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA PADA TEMA 6 SUBTEMA 2 KELAS IV SD NEGERI NO.033911 BELANG MALUM. Jurnal Handayani, 14(1), 85. https://doi.org/10.24114/jh.v14i1.45486

De Smet, C., Bourgonjon, J., De Wever, B., Schellens, T., & Valcke, M. (2012). Researching instructional use and the technology acceptation of learning management systems by secondary school teachers. Computers & Education, 58(2), 688–696. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.09.013

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, 9–15. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Faizin Dzikrul Hakim Al-Ghozali Machnunah Ani Zulfah, M. M. (2020). PENGGUNAAN PERMAINAN KARTU DOMINO UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN HAFALAN MUFRODAT BAHASA ARAB PADA SISWA KELAS VII DI MTs TARBIYATUS SHIBYAN SURABAYA. Jurnal Bahasa Dan Pendidikan Bahasa Arab, 1(2), 2716–1668.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment, 1(1), 20–20. https://doi.org/10.1145/950566.950595

Halimah, S. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran Saat Proses Belajar Mengajar. https://doi.org/10.31237/osf.io/kqpbt

Hamidah, H. (2019). Arabic Language: between Learning Necessity and Responsibility (ar). Al-Ta’rib: Jurnal Ilmiah Program Studi Pendidikan Bahasa Arab IAIN Palangka Raya, 7(1), 35–44. https://doi.org/10.23971/altarib.v7i1.1472

Haq, S. (2023). Pembelajaran Bahasa Arab di Era Digital: Problematika dan Solusi dalam Pengembangan Media. MUKADIMAH: Jurnal Pendidikan, Sejarah, Dan Ilmu-Ilmu Sosial, 7(1), 211–222. https://doi.org/10.30743/mkd.v7i1.6937

Hayatillah, M. (2021). Penerapan Media Truth And Untuk Meningkatkan Kepercayaan Diri Siswa Di MTsN 4 Pidie.

Iklima, A. (2019). Pengaruh Media Permainan Truth Or Dare Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas Iv Mis Al-Washliyah Sei Mencirim. Skripsi, 1–131.

Jojo Kholistyono Ngudinur Muhammad, N. A. A. (2018). PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA BELAJAR KOMIK TERHADAP HASIL BELAJAR KETERAMPILAN DASAR SEPAKBOLA KELAS XI DI SMA NEGERI 1 REJOSO. Jurnal Pendidikan Olahraga Dan Kesehatan, 11, 03. http://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-jasmani/issue/archive

Lubis, H. Z., Simbolon, J. J., Karsela, Lubis, M. S., Anggriyani, N., & Natasya, Z. F. (2024). Metode Bermain Sambil Belajar dalam Pengajaran Bahasa Arab untuk Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Tambusai, 8(3), 50949–50953.

Magdalena, I., Nurul Annisa, M., Ragin, G., & Ishaq, A. R. (2021). Analisis Penggunaan Teknik Pre-Test Dan Post-Test Pada Mata Pelajaran Matematika Dalam Keberhasilan Evaluasi Pembelajaran Di SDN Bojong 04. Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial, 3(2), 150–165. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/nusantara

Muh Akib. (2021). Beberapa Pandagan Guru Sebagai Pendidik. Al-Ishlah, 19(1), 75–98.

Mundir. (2013). Metode Penelitian Kualitatif dan Kuantitatif.

Nurlaela, L. fatra. (2020). Problematika Pembelajaran Bahasa Arab pada Keterampilan Berbicara di Era Revolusi Industri 4.0. Jurnal Bindo Sastra Nasional Bahasa Arab, 6(2), 553.

Putri, H. S. E. H. N. (2025). PENGARUH MODEL DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN MEDIA GENIALLY TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS PESERTA DIDIK SEKOLAH DASAR. *10*(September).

Qalbi Abd. Aziz, Muhajir, M. S. (2024). Penerapan Media Kartu Truth Or Dare Dalam Meningkatkan Hasil Belajar siswa Pada Pembelajaran PPKN Kelas v Di SDN 30 Rumajau Kabupaten Luwu. Jurnal Ilmiah PGSD FKIP Universitas Mandiri, 10(September), 341–350.

Rahman, A., & Muktadir, M. G. (2021). SPSS: An Imperative Quantitative Data Analysis Tool for Social Science Research. International Journal of Research and Innovation in Social Science, 05(10), 300–302. https://doi.org/10.47772/IJRISS.2021.51012

Rahman, R., Sopandi, W., Widya, R. N., & Yugafiati, R. (2019). Literacy in The Context of Communication Skills for The 21st Century Teacher Education in Primary School Students. International Journal of Science and Applied Science: Conference Series, 3(1), 101. https://doi.org/10.20961/ijsascs.v3i1.32462

Ramadhana, Z., & Dewi, S. V. (2026). Perancangan Dan Implementasi Game Interaktif untuk Pembelajaran Digital pada Pelajaran TIK di MTsN 2 Banda Aceh Menggunakan Scratch. Jurnal Teknologi Informasi Dan Multimedia, 8(1), 85–98. https://doi.org/10.35746/jtim.v8i1.944

Reinhardt, J. (2019). Gameful Second and Foreign Language Teaching and Learning. Springer International Publishing. https://doi.org/10.1007/978-3-030-04729-0

Scheiner, S. M., & Holt, R. D. (2019). Evidential Statistics in Model and Theory Development. Frontiers in Ecology and Evolution, 7. https://doi.org/10.3389/fevo.2019.00306

Sibona, C., & Walczak, S. (2012). Purposive Sampling on Twitter: A Case Study. 2012 45th Hawaii International Conference on System Sciences, 3510–3519. https://doi.org/10.1109/HICSS.2012.493

Sugiyono, P. D. (2020). METODE PENELITIAN KUANTITATIF, KUALITATIF dan R&D. penerbit ALFABETA.

Syafriani, D., Darmana, A., Andi, F., Dwy, S., & Sari, P. (2023). Statistik Uji Untuk penelitian Pendidikan (Cara Pengolahannya dengan SPSS).

Syahrum, & Salim. (2014). METODOLOGI PENELITIAN KUANTITATIF (1).pdf (p. 174).

Taubah, M. (2019). Maharah dan Kafa’ah Dalam Pembelajaran Bahasa Arab. Studi Arab, 10(1), 31–38. https://doi.org/10.35891/sa.v10i1.1765

‘Aziz, N. (2023). Mushkilāt Ta‘līm Mahārat al-Kalām fī al-Madrasah al-Thānawiyyah al-Islāmiyyah al-Hukūmiyyah al-Khāmisah Jombang (Skripsi). Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang.

Muhammad ‘Arif Hakim wa ‘Ali Shidqin. (2018). Ibtikārāt Mu‘allim al-Lughah al-‘Arabiyyah fī Ta‘līm Mahārat al-Kalām.

Downloads

Published

2026-05-12

How to Cite

Ufairah, N. I., Luthfi, H., Daroini, S., Arrifqi, N., Pahrurrozi, P., & Siregar, N. (2026). فعالية استخدام وسيلة اللعبة "الحقيقة أو الجرأة" لترقية مهارة الكلام لدى الطلاب بالمدرسة: The Effectiveness of Using the “Truth or Dare” Game as a Learning Tool to Improve Students’ Speaking Skills at School. Journal of Arabic Language Teaching, 6(1), 93–108. https://doi.org/10.35719/arkhas.v6i1.2560

Similar Articles

<< < 1 2 3 4 5 6 

You may also start an advanced similarity search for this article.